별을 그려줘!

한붓그리기로 적을 물리는 캐주얼 퍼즐 RPG

개인 창작 게임 기획서

2024.09~2025.01

어릴 때 재밌게 했던 한붓그리기를 활용하여 단순히 선을 긋는 것만이 아닌, RPG의 요소를 조합해 성장하는 재미와 고민하는 재미를 만들고 싶어 시작하게 된 개인 프로젝트 [더보기]

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목차

1. 개요 __________

2.1 니즈 분석

2.2 원츠 분석

2.3 현상 데이터 분석

2.4 게임 목표 선정

3.1 시스템 컨셉

3.2 게임 컨텐츠

3.3 전투 시스템

4.1 캐릭터 컨셉

2. 사전 조사 _______

3. 시스템 기획 ______

4. 캐릭터 기획 ______

5. 레벨 디자인______


1.개요

개요 I 사전 조사 I 시스템 I 캐릭터 I 던전 레벨


장르 및 플랫폼

하이브리드 캐주얼 퍼즐 RPG / 모바일 플랫폼

메인 타겟

출근 길에 간단한 스도쿠 하듯이 부담 없이 퍼즐을 즐기고 싶은 글로벌 10대~50대 유저

게임 목적

넓은 지역을 한붓 그리는데 성공하면, 방해물을 싹 없애는 상쾌함으로 스트레스도 싹!

지능적 쾌감 제공

서브 타겟

전략적인 시스템과 RPG의 성장요소를 좋아하는 유저

개별 목적

  1. 직관적인 플레이로 누구든 이해할 수 있는 접근성

  2. 단순하지만은 않은 퍼즐 풀이로 뇌를 자극시키는 브레인 트레이닝으로 성취감 제공

  3. 다양한 한붓그리기의 효과와 연출로 최종적으로 전장의 지배자가 돼서 느끼는 카타르시스

  4. 서브 유저들을 위한 적당한 성장 동기부여로 이 게임을 더 오래 하고 싶다는 마음 제공


1.1 개요 - 원페이지

한붓그리기 퍼즐 : 한 번 지나간 선으로는 지나가지 않고 모든 선을 이어 그림을 완성

메인 게임 플레이

한붓그리기의 최대한 많은 줄을 연결해서 적들을 물리침으로 얻는 개인 풀이 만족도 및 연쇄 콤보 카타르시스

주요 시스템

난이도에 적합한 퍼즐 레벨과 게임을 더 다채롭고 편리하게 만드는 특수 노드

유저 경험 및 목표

매번 색다른 플레이의 퍼즐로 성장한 캐릭터의 한번의 터치앤드래그를 통해서 얻는 통쾌한 피드백으로 시원한 경험과 문제를 풀었다는 만족감 제공

  • 단기 목표 - 한번의 터치앤드래그로 최대한 많은 줄을 이으면서 특수노드를 사용하며 마지막 스테이지를 더 원활하게 클리어

  • 장기 목표 - 기간 컨텐츠를 통한 지속적인 성장으로 랭커를 목표


2.사전조사

니즈 분석 > 원츠 분석 > 현상 분석 > 목표 설립


니즈 분석 - why?

개요 I 사전 조사 I 시스템 I 캐릭터 I 던전 레벨

니즈 분석을 위해 원초적인 질문을 던지면서 시작했다. 결론적으로:

  1. 도전과 보상으로 반복되는 성취감

  2. 인지적 훈련/트레이닝을 통한 뇌 건강 향상 (Fissler, 2018)

  3. 새로운 발견에 대한 유희

퍼즐은 역사적으로 오래전 부터 인간들과 때어낼 수 없는 요소다. 문제를 해결함으로써 얻는 성취감을 주는 스도쿠, 크로스워드, 테트리스 등 퍼즐은 큰 인기를 얻었고 지금도 퍼즐은 어디든, 언제든 (체스, 오목 , 등) 우리를 반긴다. 트리플A 게임에 퍼즐 요소가 안 빠지는 이유도 얼마나 퍼즐이 중요한 지를 보여준다.

‘사람들은 왜 퍼즐을 좋아할까?’


원츠 분석 - who?

‘누가 퍼즐을 좋아할까?’

타겟 별 결핍을 파악하고 그 결핍을 채워 줄 요소를 추출하기 위해 메인, 서브 타겟의 욕구를 분석.

메인 타겟: 출근 길에 간단하고 부담 없이 퍼즐을 즐기고 싶은 글로벌 10대~50대

  • 여러 시도 끝에 문제를 풀었을 때 얻는 성취감 욕구

  • 무료함/지루함을 달래기 위한 욕구

서브 타겟: 심플하지만 전략적인 시스템과 RPG의 성장요소를 좋아하는 유저

  • 여러 시도 끝에 문제를 풀었을 때 얻는 성취감 욕구

  • 무료함/지루함을 달래기 위한 욕구


현상 데이터 분석 - what?

또한 장르의 트렌드 파악을 위해 시장 분석 및 퍼즐 RPG의 제일 대표격인 게임 (퍼즐앤드래곤)과 현존하는 유사 한붓그리기 RPG 게임 중 가장 잘 알려진 (포코롱던전)을 분석.

국내 데이터

2023년 게임실태조사 자료를 통해, 국내 모바일 게임에서 주 이용 장르는 퍼즐 그리고 RPG가 제일 많은 비중을 차지하는 것을 확인할 수 있다. 이처럼 두 장르의 인기는 여전하다. [더보기]

모바일 RPG 벤치마크

글로벌 데이터

2023 센서타워의 데이터 통해, [캔디크러쉬]나 [로얄매치] 같은 하이브리드 캐주얼 퍼즐 게임의 상승세를 보인다. 또한 전세계적으로 총 500억건의 다운로드 및 약 420억 달러의 매출을 보이며, 퍼즐 장르의 인기를 보여준다. [더보기]

제일 많이 레퍼런스를 삼은 두 모바일 퍼즐 RPG 게임은 [퍼즐앤드래곤]과 [포코롱 던전]이다. 둘다 매력적인 메커니즘과 플레이를 제공하지만, 포코롱은 특히 우리나라에서 큰 성공을 두지 못한다.

실패한 게임이 망한 원인

  • 초기 기획이 성공한 게임과는 달랐다

[퍼즐앤드래곤]은 지금은 고인물로 가득찼지만 시작은 캐주얼한 쪽으로 계획했던 반면, [포코롱 던전]은 초반부터 복잡한 전략을 요구했기 때문에 퍼즐류의 고객층의 니즈를 제대로 파악을 하지 못한 것이라고 볼 수 있다.

  • 불필요한 정보가 과다했다.

필자가 둘다 직접 플레이를 해봤을 때 [퍼즐앤드래곤]의 플레이는 직관적인 반면, [포코롱 던전]은 뭔가 불필요하게 많은 정보를 한꺼번에 제공한다. 다른 말로 초반부터 신경쓸 게 너무 많다. 안그래도 퍼즐을 풀기 위해 머리를 써야하는데, 그 이상을 요구하기에 1000명 이상의 국내 유저를 모으기에는 무리가 있던 것이다.

‘퍼즐 게임은 이미 과잉 정보가 많이 들어오기 때문에

최대한 필요없는 정보는 배재하며 직관적이며 간단하게 만들어야한다.’


게임 목표 선정

게임 목적:

[넓은 지역을 한붓 그리는데 성공하면, 방해물을 싹 없애는 상쾌함으로 스트레스도 싹! 지능적 쾌감 제공]

  • 게임을 간단하고 직관적으로 만들어서 가볍게 기분 전환 느낌을 들게 하기

  • 적당한 성장 동기부여를 넣어서 클리어 시 성취감 그리고 이 게임을 더 오래 하고 싶다는 마음 들게하기

목표:

게임 런칭 이후 1년 이내에 글로벌 유저 1천만명 이상 다운로드

기대 효과:

국산 하이브리드 캐주얼 퍼즐게임의 선두주자로 자리를 잡아 하이브리드 캐주얼 퍼즐 대중화 및 국내 실태조사에 해당 장르 항목 추가

기획 과제:

  • 직관적이면서 간단한 조작법이지만 너무 빠르게 지루해 지지 않도록 난이도 조절 및 적합한 레벨 디자인을 제공하여 시스템 업데이트로 일반 유저를 모으고 이중 10% 유저를 매니아 유저로 안착시킨다.


3.시스템 기획

개요 I 사전 조사 I 시스템 I 캐릭터 I 던전 레벨

시스템 컨셉 > 게임 컨텐츠 > 전투 시스템 (애니팡 역제안서) > 세부 기획


모든 시스템은 직관적이며 간단한 조작으로 이루어지며

목표를 이루기 위한 시스템으로 설정.

3.1 시스템 컨셉

직관성, 매몰성(지속성), 그리고 접근성의 강조를 두며 컨셉을 설정.

시스템 컨셉 맵


3.2 게임 컨텐츠


장기 목표

  • 지속 컨텐츠 - 서브타겟 유치를 위한 성장의 목표와 동기가 되어줄 요소

게임 컨텐츠 맵

서술한 요소들은 메인 타겟의 상황을 고려하여 직관적이지만 도전적인 퍼즐의 시스템을 통해 풀었다는 감정의 만족감과 던전을 쓸어버리는 카타르시스 제공.

  1. 내가 머리 쓴 만큼 싹쓸이 : 고민한 만큼 결과가 나오는 메커니즘

  2. 뇌 과부하 방지 : 머리를 가볍게 쓰되 두통 유발은 NO NO! 가이드 도우미 제공

  3. 간편한 전략으로 매번 다른 플레이 : 매번 새로운 나타나는 퍼즐로 쉽게 질리지 않는 경험을 제공

  4. 복잡하지 않은 강화 방법 : 일관적인 재료를 통해 누구나 이해할 수 있는 간단한 강화 프로세스

단기 목표

  • 성취감 - 문제 해결할 때 나오는 만족감을 위한 빌드업

  • 카타르시스 - 고민한 만큼 만족스러운 피드백 보상

  • 성장 - 메인 컨텐츠를 위한 최소의 성장

기획 의도

3.3 전투 시스템

3.3.1 애니팡 매치라이크 역제안서 (전투 시스템)

애니팡 매치라이크의 역제안서를 벤치마킹하여 퍼즐만 3매치에서 한붓그리기로 변환할 계획이었지만, 퍼즐을 제대로 풀지 않아도 편리하게 제공되는 화려한 처리 3매치 퍼즐 전투랑 달리 한붓그리기를 같은 방식으로 적용하기 어렵다고 판단.

3매치 퍼즐보다 어려운 한붓그리기

3매치는 블록하나만 옮기면 되지만, 한붓그리기는 최대한 모든 선을 한번의 터치만으로 잇는 것이 메인이기 때문. 따라서 뇌사용량이 적은 애니팡의 요소를 많이 가져오며 애니팡보단 조금 더 뇌를 쓰는 한붓그리기에 맞게 시스템 난이도 조정. [더 자세한 사항은 레벨 디자인 참고]


전투 플로우

모든 게임 전투의 기본적인 순서는 플레이어부터 시작하는 턴제 형식으로 이뤄진다.

- 플레이어의 순서가 끝나고 적의 순서가 끝날 때까지를 1 턴이라고 정의

플레이어 턴 - 게임 시작 시 플레이어가 먼저 선방을 한다. 퍼즐을 풀기 전에 스킬이 충전이 되어 있으면 사용할 수 있다. 퍼즐을 풀고 나서는 공격처리와 함께 몬스터 턴으로 전환된다.

몬스터 턴 카운트 - 플레이어 순서가 끝나고 몬스터 차례가 될 때마다 1 카운트 줄어든다. 카운트가 ‘0’이 될 경우, 몬스터는 공격 혹은 스킬을 사용한다.

기획 의도

안 그래도 쉽지 않은 퍼즐에 시간 제한이나 리얼 타임으로 전투를 디자인 할 경우, 도전보단 불쾌감을 줄 수 있기에 캐주얼한 퍼즐 게임에 적합한 턴제 형식을 제공하여, 유저가 생각할 시간이 넉넉히 줌으로써 압박을 받지 않고 편안하게 생각할 수 있는 기회를 제공.

Flow Model [이미지 클릭으로 확대]


특수 노드

평범한 한붓그리기을 뛰어넘어 게임을 더 다채롭고 편리하게 만드는 게임 요소. 노드를 이어 특정 도형을 만들었을 때 나오는 노드.

  • 생성 뒤 퍼즐보드에 랜덤 배치

  • 모든 노드가 특수노드일 경우 배치 할 공간이 없으면 사라짐

  • 특수 노드는 도형을 그린 그 다음 턴에 사용 가능

다이아 노드

4 라인으로 그린 사각형모양. 안에 줄이 존재하면 생성 불가.

기획 의도

트라이 노드

아무 삼각형 3개를 만들면 나오는 특수 노드. 3배수로만 판정이 된다.

특수노드를 만드는 조건은 어떠한 퍼즐 보드에서도 그릴 수 있어야 한다. 초기에는 육각형도 넣을 생각이었지만, 오일러 법칙을 따르는 보드에 헥사곤이 존재를 못함을 확인 후 과감히 폐기.


플레이 시나리오

모든 퍼즐 보드는 한붓그리기가 가능한 구조여야 하기에, 코어 로직인 오일러 경로/회로의 룰을 따라간다.

노드 (Node)

  • 한붓그리기의 ‘점’에 해당

  • 한점에 시작을 하여 다른점과 이어서 줄을 생성

  • 노드는 한번 지나간 지점을 다시 지나는 중복이 가능

라인 (Line)

  • 한붓그리기의 ‘줄’에 해당

  • 라인은 중복 긋기 불가능


3.3.3 퍼즐 보드 (필드)

간격 - 퍼즐보드의 판은 중앙에 있는 점 기준으로 모든 노드는 서로 위/아래 간격은 같다 & 서로 옆 간격은 같다

기획 의도


3.3.3 콤보 시스템

기획 의도



개요 I 사전 조사 I 시스템 I 캐릭터 I 던전 레벨



개요 I 사전 조사 I 시스템 I 캐릭터 I 던전 레벨